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Unity 6 预览版抢先看!(一)
Unity 6预览版已全面发布,现在支持下载。Unity 6预览版(前称2023.3 Tech Stream)是Unity 6开发周期的最后一个版本,正式版将于今年晚些时候推出。
Unity 6预览版的结构就像一个技术流版本。这是一个受支持的版本,可让您在处于探索或原型阶段的项目中使用新的和更新升级过的功能。对于生产中的项目,目前我们还是建议您使用Unity2022 LTS公开版以获得更大的稳定性和社区支持。
以下是Unity 6预览版的一些亮点,其中还包括2023.1以及2023.2中发布的功能。
提升渲染性能
在Unity 6预览版中,通用渲染管道(URP)和高清渲染管道(HDRP)都有显著的性能增强,这加快了跨平台制作的速度。根据您的内容,描述的改进可以将CPU工作负载减少30–50%,同时在各种平台上提供更流畅、更快速的渲染。
新的GPU Resident Drawer允许您高效渲染更大、更丰富的世界,无需复杂的手动优化。在跨平台(包括高端移动设备、PC和游戏机)渲染大型复杂场景时,您可以将游戏对象的CPU帧时间减少多达50%,从而优化您的游戏。
渲染大型复杂场景时,游戏对象的CPU帧数最多可减少50%,从而优化您的游戏。
使用GPU Resident Drawer工作,GPU遮挡剔除功能将通过减少每帧的过度绘制量来提高游戏对象的性能,这意味着渲染器不会浪费资源来绘制看不见的东西。
使用以GPU驱动的方法,GPU遮挡剔除可确保您不会渲染场景中不可见的事物。
您可以通过时空后处理(STP)优化GPU性能并显著增强视觉质量和运行时性能。STP旨在获取以较低分辨率渲染的帧并在不损失任何保真度的情况下放大它们,从而为具有不同性能水平和屏幕分辨率的平台提供一致的高质量内容。STP与URP和HDRP兼容,适用于台式机、游戏机和具有计算能力的移动设备。
STP优化了GPU性能,并显著增强了视觉质量和运行时性能。
为URP创建的渲染图是一个新的渲染框架和API,它简化了渲染管道的维护和可扩展性,并提高了渲染效率和性能。新系统引入了各种关键优化,例如自动合并和创建原生渲染过程,以减少内存带宽使用和能耗。特别体现在基于图块的(移动)GPU上。
新的渲染图形API还简化了自定义注入流程工作流,允许您使用自定义光栅和自定义流程扩展渲染管道,并使用新的内容容器可靠地访问所需的所有管道资源。
最后,随着新的渲染图形查看器工具的加入,您现在可以直接在编辑器中分析引擎的渲染过程创建和帧资源使用情况,从而简化渲染管道调试和优化。
使用渲染图形查看器分析渲染管道、过程和资源。
URP中的凹渲染API允许您配置视野级别,以降低用户中/远外设的保真度为代价来提高GPU利用效率。
目前有两种新的视野模式可供选择。使用固定中心凹渲染,屏幕空间中心的区域将拥有更高的质量,而凝视中心凹渲染使用眼睛跟踪来确定屏幕空间的哪些区域将使用高质量渲染。
凹渲染API通过Oculus XR插件与索尼PlayStation VR2插件和Meta Quest兼容,对OpenXR插件的支持即将推出。
通过集中质量来提高GPU性能,重点是通过VR中的高质量视觉效果来提高帧速率。
在HDRP和URP增加了中卷框架增强功能,优化所有平台上的CPU性能,使其即使在低端硬件上也可行。它允许您在URP设置卷的全局和每个质量级别,类似于在HDRP通过全面改进的用户界面实现的功能。此外,现在更容易利用URP的卷框架定制后处理效果建立自己想要的效果,如自定义雾等。
URP定制后处理
照明增强
自适应探头体积(APV)为您在Unity中构建全局照明提供了一种新方法。它们为光探头照亮的对象实现了更简化的创作和迭代时间,并开辟了新的可能性,如一天中的时间场景和流。
在发展的基础上Unity 6预览版中提供的APV增强功能目前也推送到了2023.1和2023.2技术流版本中,APV可改进创作工作流程、扩展流功能并扩展控制和平台覆盖范围,以实现更好的灯光过渡。
在Unity 6预览版中APV场景混合功能被扩展到URP,为您提供更广泛的平台支持,使您能够轻松地混合白天/夜晚转换的烘焙探头体积数据,或打开和关闭房间内的灯光效果。
APV场景混合功能可以烘焙多个照明场景,且支持在运行时混合。这只适用于探头体积数据;其他元素如反射探针、光照贴图、光照位置或强度需要手动处理。
APV天空遮挡功能,在URP和HDRP均受支持,与APV场景混合功能相比,可让您将一天中的某个时间的照明场景应用到虚拟环境中,并在天空的静态间接照明中实现更多颜色变化。
与APV场景混合功能相比,使用天空遮挡可以实现更多来自天空的静态间接照明的颜色变化。
APV磁盘流现在支持URP的非计算路径,并且我们启用了对资产绑定和地址绑定的支持。
利用探针调节体积工具微调您的APV内容并修复漏光情况。您可以对这些体积内的探针进行调整,包括覆盖样本计数和使探针无效。不受调整体积影响的光探头可以隐藏,现在只能预览受影响探头的探头照明数据,然后直接从探头体积和探头调整体积组件中进行烘焙。
最后,Unity还推出了新的C#光探头烘焙API, 该功能使您能够控制一次烘焙多少个探测器,以平衡执行时间和内存使用。
由于本文过长,之后内容将陆续分为2-3篇文章发布,想要了解Unity 6预览版中新添加了哪些功能?哪些功能得到了优化改进?请继续关注我们的账号吧~
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