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UE5帮助《防火墙:Ultra》在PlayStation®VR2上再创辉煌

文章来源:VR陀螺 作者:frank 发布时间:2023年02月28日 点击数: 字号:

First Contact Entertainment是一家擅长打造VR内容和服务型游戏的电子游戏开发商,专注于创造次世代技术和创新型游戏设计。First Contact Entertainment团队由经验丰富的行业老兵和才华横溢的新秀组成,他们的共同点就是对于伟大游戏和新技术的热爱。团队开发了热门PS VR设计游戏《防火墙:绝命时刻》和即将发布的PS VR2独占游戏,《防火墙:Ultra》。同时First Contact Entertainment还是《 Solaris Offworld Combat》系列的缔造者,《Solaris Offworld Combat II》也即将登陆PS VR2。

First Contact Entertainment是VR游戏开发的先行者,为索尼的PlayStation®VR2、Metad的Quest平台以及主流PC VR头显开发游戏。团队通过利用自身的VR技术平台在Epic的虚幻引擎5中构建体验,它能加快并简化自有特性和现有IP的开发。First Contact Entertainment还致力于开拓新功能和技术,为次世代VR内容和服务型游戏的开发指明发展方向。

开发商First Contact Entertainment始终专注于利用新兴技术创造精彩体验。2018年,该工作室通过团队VR射击游戏《防火墙:绝命时刻》将PlayStation 4和PlayStation®VR的优势发挥到了极限。这部《防火墙》系列的开山之作曾获得2018年The Game Awards的“最佳VR/AR游戏”奖项提名以及2018年金摇杆奖的“最佳VR游戏”奖项提名。

现在,工作室将带着《防火墙:Ultra》再续该系列的传奇。《防火墙:Ultra》一如既往地体现了他们拥抱新技术的远见卓识,游戏支持眼球追踪、增强型触觉反馈和实时光照等新功能,旨在充分利用全新的PlayStation®VR2平台。First Contact Entertainment的新一代VR射击游戏也是在虚幻引擎5中构建的。

First Contact Entertainment工作室向我们介绍了即将发布的《防火墙:Ultra》,这部续作将如何推动《防火墙》系列的发展,以及他们如何利用PlayStation®VR2和虚幻引擎5创作次世代VR射击游戏。

能否向不熟悉该系列的玩家介绍一下《防火墙:Ultra》?

First Contact Entertainment:《防火墙》是一款策略型VR射击游戏,玩家将组成四人小队,展开保卫战,或攻击一个地点并窃取数据。《防火墙:Ultra》是该系列的革命之作,专为PlayStation®VR2从头设计,利用了次世代VR硬件的所有新功能。

《防火墙:绝命时刻》是现代VR游戏的先驱。《防火墙:Ultra》将如何更上一层楼?

First Contact Entertainment:通过结合PS VR2的硬件和虚幻引擎5,我们将《防火墙:Ultra》打造成了一款真正意义上的次世代VR作品。视觉设计方法经过彻底调整,重点关注精致的实时光照,为了利用PS VR2的硬件优势,所有玩法都经过了大刀阔斧的改进。例如,游戏广泛使用了眼球追踪技术,有时会以微妙的方式为关键互动增添细节和控制力度。

能否介绍一下First Contact为游戏开发的各种武器和装备?

First Contact Entertainment:在《防火墙:Ultra》中,我们对VR武器做出了更深层次的改进。玩家不再需要其他外设,我们提出了一种全新的瞄准射击(ADS)概念,模仿并改进了玩家熟悉的2D版ADS功能。它极其自然,玩家通常甚至不会意识到使体验如此出色的幕后原因。

这个系统非常强大,可以适应多种不同的游玩风格和选择。

《防火墙:绝命时刻》是第一批充分运用PlayStation VR射击控制器的游戏。Playstation VR2的新控制器将如何改变《防火墙:Ultra》中的互动方式?

First Contact Entertainment:我们注重通过各种方式利用玩家手中的PS VR2 Sense控制器,从而为我们的游戏设计出强大的用户互动,而且新硬件提供了不少激动人心的新技术供我们探索。

我们将使用控制器的所有功能(包括触觉反馈、自适应触发器和手指感应)以及眼球追踪技术,在操作武器时尽可能地营造丰富、流畅的沉浸感。

能否谈谈《防火墙:Ultra》将如何利用PlayStation VR2最新的眼球追踪功能?

First Contact Entertainment:我们已经在索尼的创新故事中展示过几个例子。我们有武器选择轮盘,这是一个UI元素,允许玩家通过注视武器切换它们;我们还有投掷手榴弹的瞄准机制。这些只是微不足道的一小部分,因为整个体验都将以微妙但有用的方式利用眼球追踪。从菜单到瞄准机制中的一些细微差别,玩家可以利用即时的“注视”动作完成游戏中的互动。

以不易察觉的方式利用眼球追踪的潜力使我们感到激动万分,这种方式将解决其他物理反馈方式难以应对的固有难题,并在VR环境中创造“自然”的感觉。这项技术不仅能为《防火墙:Ultra》带来巨大的回报,我们未来的所有项目也都可从中受益,例如我们不久前预告过的《Solaris Offworld Combat II》!

能否谈谈First Contact Entertainment将如何利用PlayStation VR2的硬件?

First Contact Entertainment:我们始终会关注两个方面。首先,它的硬件是否能让我们创造更具沉浸感的体验?其次,它是否允许我们简化玩家体验,使游戏更容易上手,或更有趣。

有了更高的屏幕分辨率(在使用眼球追踪技术的注视点渲染时尤其重要)、原生的HDR功能以及3D音效,我们能够为整个游戏过程创造更具沉浸感的体验。《防火墙:Ultra》将使用延迟渲染器,而非许多VR应用中较常见的前向渲染。这开辟了一条新道路,使光照和材质表面能够真正展示更高的分辨率和HDR性能。

我们迫不及待地想要在未来的其他项目中进一步展示这些。虚幻引擎5强大的力量与PS5及PS VR2的硬件相结合,为我们这些游戏开发商提供了巨大的发展潜能。

《防火墙:Ultra》是否提供了对光线追踪的支持?

First Contact Entertainment:这是个好问题。《防火墙:Ultra》中大量使用了实时光照,这也是我们明确的重点。PS VR2和PS5的结合为实现复杂的光照和着色创造了巨大的可能性。

我只想说,在VR中挥舞手电筒实时投射逼真的阴影是一种创造沉浸感的强大手段。

能否谈谈First Contact Entertainment在《防火墙:Ultra》中是如何实现复杂的实时光照的,这带来了什么好处?

First Contact Entertainment:首先,实时光照必须依托于性能足够强大的硬件。另一方面,为了让玩家感觉到光照是实时发生的,还需要注意物体表面的细节,以及“形状语言”如何在游戏中发挥作用。为了优化游戏的多人环境,我们付出了不少努力,而《防火墙:Ultra》展示了一种完全不同的VR材质设计方法。

我们通过两种关键方式利用实时光照,它们都将为玩家带来极大好处。首先是使用震撼的效果奖励玩家的行动。这可以是闪光灯、枪口火焰和爆炸等,它们会使战斗更具紧张感和沉浸感。

另一种方式是使用实时光源在环境中创造引人注目的效果。对于环境光源,我们一般会寻找机会,使用光源帮助玩家更好地了解环境,或制造局面,使光源成为战术中的考量因素。也就是说,玩家可能需要有意识地利用光源和/或阴影,才能占据上风。

团队表示,游戏将利用高级材质。能否详细说明一下?

First Contact Entertainment:FCE的每位员工都在努力将VR游戏打造得和平面游戏(我们这样称呼以屏幕为媒介的游戏)一样丰富多彩、精美细致。你要知道,我们并不天真。现实是,VR中的渲染确实存在额外的开销和注意事项,而平面媒体中却没有这些限制。在《防火墙:Ultra》中,我们通过调整体验,充分利用了延迟渲染技术,挖掘了复杂着色器的潜力。这使我们能够使用各种贴图方法来为游戏中的所有表面添加细节。从玩家手中的武器,到每个反射了手电筒光线的表面,都具有能让玩家注意到的微小斑点、裂痕和划痕等。

我们认为,这不仅仅是修饰。如果你的目标是尽可能创造最具沉浸感的体验,光线与黑暗越接近真实世界,体验就越显得丰富多彩。

《防火墙:Ultra》还支持HDR!这将如何在VR中增强临场感,你们在整合它的时候是否遇到了什么挑战?

First Contact Entertainment:它的影响力远超我们当时的设想。我们计划支持几乎所有硬件功能,但我们的首席技术官Wei Qiao特别强调了这项功能。在《防火墙:Ultra》中,游戏的光与暗玩法占据着最主要的地位。我们没有提出什么缜密的定义,但我们本能地认为,在游戏玩法中,能够和光与暗互动显得既新颖又震撼。稳定、优质的HDR屏幕是体验这一点的关键。与平面游戏相比,在VR游戏中,我们可以对黑电平的表现建立起更坚定的信心,并更加注重细节。

《防火墙:Ultra》在PlayStation VR2上以60FPS的帧率运行。团队如何进行优化,以达到稳定而流畅的帧率?

First Contact Entertainment:简而言之,对自己狠一点!认真地说,我们从不选择轻松的道路。当其他人做单人游戏时,我们做多人游戏。对我们来说,多人玩法将在VR中创造显著不同的体验。这种社交沉浸感非常真实。当其他人使用悬浮的双手表现角色时,我们使用完整的身体;当其他人使用瞬间移动传送角色时,我们使用全程移动。(这是《防火墙》第一部中的一大成就)。

有很多广为人知的优化策略,但最根本的规则是不要绘制或计算不需要的东西。像开发早期主机游戏那样,将每项资产和每个周期纳入考虑范围。不要为不需要的东西花费资源。

这样说有点过于简化,我们也在努力确定哪些技术对玩家体验贡献更大,并且能在呈现给玩家的内容中“花样迭出”。

《防火墙:Ultra》是First Contact Entertainment使用虚幻引擎5构建的,它不仅是首批使用该引擎的VR游戏,更是最早的UE5游戏之一。虚幻引擎5为什么是开发《防火墙:Ultra》的正确选择?

First Contact Entertainment:如前所述,我们热衷于让生活变得有趣!

它最吸引我们的地方在于对光照的重视,尤其是,它还提供了具有前瞻性的实时方法。采用最前沿的新硬件和软件并非没有挑战,但取得的结果不言自明。

此外,《防火墙:Ultra》主要是一款服务型游戏:一款能存在多年的游戏。今年晚些时候,我们将迎来《防火墙:绝命时刻》的五岁生日,每天仍会有人玩它,因此,选择不被未来淘汰的引擎是一个重要考虑因素。确切地说,《防火墙:Ultra》是我们的起跑线,我们将以此为基础,继续在VR和PS VR2中构建一切。

First Contact直接使用虚幻引擎5抢先体验版开发VR游戏的过程是怎样的?

First Contact Entertainment:可以说,那是一片未知的领域。毫不夸张地说,没有任何指引。这是一个探索的过程,而且说实话,我们还在学习。我们希望其他人能够看到这款引擎和这个平台的潜力,并了解完全可以用它构建出绝对顶级的体验。我们完全不想依靠“适用于VR游戏”这种限定条件做出判断,我们只是想在VR中创造出优秀的游戏。我们从来不会轻易接受“这在VR中是不可能实现的”这种想法。

《防火墙:Ultra》使用了纯粹的延迟渲染管线,这在VR游戏中是很罕见的。这对游戏有什么好处,选择这种方针存在什么挑战?

First Contact Entertainment:对我们来说,最大的好处在于能够实现物体表面的逼真度和真实感。人们不会一直关注这些,但环境能创造更加身临其境、实实在在的感觉,尤其是在使用实时光照的情况下。这样做也可以将表面细节的渲染压力分摊到着色过程中,减轻渲染几何细节时的压力。

玩家最容易注意到的一件事是,武器所展示的细节异常丰富。同样是后方视角,与在平面游戏中观察武器时相比,真正将它拿在手里将是一种完全不同的体验。

最大的挑战始终是优化。更高级的着色显然会对像素填充率造成负面影响,但我们已经开发了一些技术来应对这种复杂性。

在开发《防火墙:Ultra》的过程中,是否有什么虚幻引擎工具或功能尤其有帮助?

First Contact Entertainment:好吧,虽然从VR的角度来看这并不明显,但是我们在PvE模式中广泛地使用了环境查询系统(EQS),它使我们能够通过高效的场景设置创建几乎数不尽的各式遭遇战。

与《防火墙:绝命时刻》相比,我们的PvE模式已经经过了重建、扩展、完善和打磨!

本文转自虚幻引擎官网~

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