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Unity:“解谜、对抗、末世!”在《Metropolis》中全部实现

文章来源: 作者:frank 发布时间:2021年11月02日 点击数: 字号:

近些年来,全球变暖等地球气候问题一直都在引起人们的关注。因此也有不少小伙伴们在做这样的设想:假如真的因为气候变暖,海平面上升,我们的世界又会变得怎么样呢?

所有这些问题在《Metropolis》这款游戏中全部成为了现实:所有的城市都会变成水城威尼斯,高耸入云的摩天大楼变成了孤岛,被海水形成的水网阻挡,需要通过天桥连结。而人类想要通过这些天桥并不是一件容易的事情,他们需要解谜密码,时不时还要面对怪物的追击。

这次的开发团队成员可不简单,不仅有计算机专业的大神,还有资深的建筑设计师,更有来自运筹学专业、战略传播专业这样的学霸。

当这些各领域的优秀人才齐聚一堂,很难说不能发生化学反应。更何况,《Metropolis》是一款音乐动作冒险类游戏,包含解谜、动作、音乐交互三种元素,简直不可思议,那么团队的 5 位成员是怎么样在短暂的时间内利用 Unity 引擎将这三种玩法结合起来的呢?

游戏建模和场景的实现

和建筑项目一样,《Metropolis》团队在工作时也采用了相似的流程,吴同学在完成场景 3D 建模和迷宫关卡设定后,就将这些工程打包分发给小组的其他成员,由他们分别完成各自模块的设计。

据吴同学介绍,在设定游戏初期,他们在规划的城市模型中挑选了三栋楼用来细化游戏场景。从而将游戏机制设定为室外——室内——室外——室内的场景走向。但每个室内与室外的场景都是相对独立的。

室内与室外场景的反复穿插连接形成了一个类似于开放世界的游戏模式,这样带给玩家一种超乎想象的游戏大世界。

团队成员通过不断的迭代升级赋予游戏场景更多的细节和功能,来增加新的玩法,比如在天桥上增加地刺、迷宫、解密等更多的功能,在室内场景增加 BOSS 战等。

但是由于项目制作的时间有限,要在短时间内实现如此之多的内容和画面效果,光靠 5 名成员快马加鞭的加班还是远远不够的。

好在 Unity 引擎自带的Unity Asset Store 资源商店帮到了他们,团队在自行搭建模型场景时使用了 Asset Store 中的一些商店中的插件和装饰模型,比如《Metropolis》游戏中用来序列化数据的 Odin 插件,用来构建状态机和对话树的 Nodecanvas 插件,以及方便创作者实现动画效果的 Dotween 插件等等,这些便利的第三方插件,节省了非核心内容的制作时间,把时间用在了刀刃上,丰富了游戏的内容和可玩性。

解谜机关的实现

虽然市面上解谜游戏的玩法有很多,但是《Metropolis》作为一款快节奏的动作游戏,必然要遵循快节奏的原则。游戏每关的解谜方式是不同的,躲避陷阱、走路、劈砍、操纵箱子甚至是通过开关来移动平台都可以成为解谜玩法。

负责迷宫系统的李同学介绍,在设计移动平台的解谜玩法时,他将三维模型转化成二维的平面图进行设计,每个开关都关联着相应的平台。

而在制作推箱子解谜的玩法时,李同学在实现过程中采用了面向对象的方式,通过碰撞体来判断箱子与角色的状态信息,简化了逻辑,并利用 Odin 插件制作了可视化关卡编辑器,可以快速制作更多的关卡。

音乐与建筑的交互和AI

《Metropolis》中的建筑区域有着独特的音乐动画效果,这也是这款游戏的一大特色。

这项功能是由欧阳同学通过 Unity 编辑器用代码来实现,他把拥有 22000 赫兹的频率,分为 8 个区,把每个区不同的平均值求出来,把他们设置为频率比较低的音和频率比较高的音,当它们达到一个值的时候,就会让它们进入播放状态,随即产生动画效果。由此实现了场景和音乐的交互。

而在游戏的 AI 部分,开发者用了类神经网络结构和多状态机交互来完成怪物的攻击系统。

利用Unity Stylized Water 2插件实现水面表现

为了呈现出水中城的世界观,《Metropolis》团队专门研究了Unity Stylized Water 插件的原理,李浩宇同学说:“这个插件有内置的水位探测器,可以获得当前位置水位的高度值,进而模拟物体的浮动效果。对于较大的物体,把探测器放在边上,可以使得效果更加真实。”

而此《Metropolis》项目的开发经历,也使得每一个项目成员都积累了宝贵的项目实战经验,尤其是在团队成员的分工、协作、彼此配合方面。

整个游戏项目,团队成员通过统一的坐标系和事件坐标系统进行标准化管理,项目得到了很好的拆分,每个人的工作彼此独立,可以同步进行;又保持着很好的关联性,使得整体的工作效率和产能都保持在一个较高的水平上,这也是《Metropolis》团队最突出的地方。

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