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Unity 2020 LTS与2021.1版本VFX图形的功能更新(二)

文章来源: 作者:frank 发布时间:2021年08月31日 点击数: 字号:

在上篇文章中我们介绍了关于Unity 2020 LTS与2021.1版本VFX图形功能更新的一部分内容,在本篇文章中我们将将继续介绍有关Unity新版本中功能更新的余下内容,感兴趣的小伙伴们可以继续阅读本文以了解Unity全新的功能更新详情。

增强同步的时间线

时间线是VFX艺术家的另一个很好的工具。它可以用来触发许多效果,并根据需要调整它们的时间。

关于额外的效果,如灯光闪光、飞鸟和落叶,最初是与主VFX链接到按钮画布上的,但后来Unity将其改在演示场景的时间线中使用。

上文样例中的树木也是使用VFX图网格输出、子图和着色器图制作的,这使用户能够随机化它们的许多参数。

宇宙飞船演示样例

自首次发布以来,第一次宇宙飞船演示已经取得了长足的进步。随着时间的推移,该演示经过了打磨、优化,并升级到Unity的每个主要版本,现在已接近其升级的尾声。

这个例子展示了在实际生产中集成和优化不同特性的重要性。

Unity 2020.3版本中Unity对该演示内容进行了一些细微的更改和改进,以反映VFX图形和HDRP的许多全新功能。

看向太空

我们想得越多,就越意识到在太空探索时实际观察星系间环境的重要性。这就是Unity在最终演示中加入新细节原因,这样我们就可以从飞船上看到外太空——行星以及所有在太空中能够望见的一切。

为了强化飞船的航线轨迹,Unity还在环境立方体图中添加了一个二次抖动,在相机抖动的基础上添加了不同的噪声。

火花、声音和灯光同步

虽然在之前改变了处理火花的方式,使用脚本来同步声音效果和灯光动画,但最终Unity还是决定让VFX艺术家们更容易接触到它。

Unity更新了系统,将Output Event Handlers程序作为附加VFX图样本(2020.3版本新增)。此外Unity还改变了VFX的行为,让随机性直接出现在VFX图中,并重新配置了火花的持续时间。

然后,在Prefab spawn和Play Audio Helpers的支持下,现在用户能够在VFX图形中完全执行随机Spawn,并将其灯光和声音效果与Spawn Context同步。通过使用闪光持续时间属性作为延迟,VFX Output Event预置也能够在此时间跨度之后禁用预置。

质量设置和具体内容

在新版本中Unity实现了质量设置选项,这使其能够在各种硬件上运行宇宙飞船演示。无论设备如何,新版本的Unity都允许在超高质量模式下进行更详细的后期处理、体积测量和增加照明等功能。

Unity为低端游戏硬件增加了一个低质量选项(最低支持GTX 760)这一选项禁用了许多影响性能的质量选项。

Unity的目标是在今年晚些时候发布最终版本的宇宙飞船演示样例,并将该样例升级到2021.2版本中,以带来更高加速的性能,英伟达DLSS和AMD FSR支持,以及许多更令人兴奋的,未经宣布的功能。

2020 LTS版本和2021.1版本值得注意的新更新

Unity在2020LTS版本中增加了许多新功能,这让2021.1开发周期即将到来,该周期的核心是对两个版本中的错误进行修复。其中有几个亮点。

在flipbooks上快速导入和迭代

其中的一项改进是对于图像序列发生器的。在VFX图形中更改flipbooks纹理时,用户不再需要手动设置行和列,因为新版的Unity添加了新的选项来将flipbooks导入为纹理阵列,其中行和列的值直接存储在导入器中,并由图像序列器自动处理。

从网格中产生粒子

通过使用2021.1版本中新的蒙皮网格采样功能,我们可以创建火焰和轨迹,同时在角色和对象上进行渐变、变形并实现许多其他效果。

如需使用此功能,请在初始化、更新或输出内容中使用位置(蒙皮网格)操作符,具体取决于想要达到的效果。

接下来,使用blackboard中的变换设置一个显示的蒙皮网格渲染器属性。

在所需模式中将蒙皮网格链接到位置块后,我们需要在场景中获取蒙皮网格的变换信息,以便将效果放置在正确的位置。我们可以利用VFX游戏对象检查器来做到这一操作。在属性绑定器的支持下,我们可以找到绑定骨架层次结构所需的组件。

下面是更新中蒙皮网格采样的另一个示例:

使用网格细节层次优化性能

使用网格输出的特殊效果现在可以通过实现细节层次(LOD)系统进行优化,因此我们可以为远处的粒子手动指定更简单的网格。

在检查器中选择网格输出时,我们可以访问新的“网格计数”属性,该属性允许为输出指定最多四个网格。如果启用了细节层次复选框,粒子将根据它们所占屏幕的百分比来选择网格。

此外我们开可以修改详细等级值字段来指定每个网格必须占据的最小屏幕百分比。例如,值为10意味着该特定网格只有在至少占据屏幕的10%时才可见。为了提高性能,同时保持效果的视觉质量,可以为更远的粒子选择更简单的网格和更小的细节层次值。也可以通过修改半径比例来同时调整所有网格的细节层次值。

如上面的行星环示例所示,为网格粒子实现LODs可以将性能从每秒近6帧提高到60帧(fps)以上,并且没有任何明显的视觉效果影响。

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